Startseite arrow Sekretariat arrow Kampfrichterkommandos (Anzeige)
Kampfrichterkommandos (Anzeige) Drucken
Dienstag, 25. September 2007

Kampfrichterkommandos

Die hier genannten Kommandos beschreiben die Vorgehensweise bei Verwendung der elektronischen Wettkampfanzeige. Bitte beachten Sie, dass bei manueller Zeitnahme, bzw. manueller Klappanzeige die erforderlichen Aktionen des Bedieners vom hier Genannten abweichen.

Nachfolgende Kommandos des Tischkampfrichters sind für den Bediener der elektronischen Anzeige von Bedeutung:

 

Hajime Kampfbeginn
Die Uhr mit der Hauptkampfzeit muss gestartet werden.
Mate Kampfunterbrechung
Die Uhr mit der Hauptkampfzeit muss gestoppt werden.
ACHTUNG: Nicht auf Null zurückstellen!!
Sonomama Kampf einfrieren
Die Uhr mit der Hauptkampfzeit muss gestoppt werden.
Die Uhr mit Haltegriffzeit wird ggf. automatisch gestoppt.
ACHTUNG: Nicht auf Null zurücksetzen!!
Yoshi Kampf wird fortgesetzt
Die Uhr mit der Hauptkampfzeit muss gestartet werden.
Wird die Uhr mit der Haltegriffzeit gestartet, startet die Hauptkampfzeit automatisch.
Osaekomi [FARBE] Die Uhr mit der Haltegriffzeit für [FARBE] muss gestartet werden
Die Zeit läuft für den angesagten Kämpfer.
Toketa Die Uhr mit der Haltegriffzeit muss gestoppt werden, die Hauptkampfzeit muss weiterlaufen.
Die angezeigte Zeit wird dem Tischkampfrichter mitgeteilt und die Anzeige mit der Haltegriffzeit wird nun auf Null gesetzt (RESET).
Verletzungszeit [FARBE] Die Uhr mit der Verletzungszeit für [FARBE] muss angezeigt und gestartet werden. Die Verletzungszeit läuft für den angesagten Kämpfer.
Die Hauptkampfzeit darf in diesem Fall nicht weiterlaufen.
Verletzungszeit [FARBE] Ende Die Uhr mit der Verletzungszeit für [FARBE] muss gestoppt werden.
Die angezeigte Zeit wird dem Tischkampfrichter mitgeteilt.
Die Uhr mit der Verletzungszeit auf keinen Fall auf Null setzen.
Nun muss wieder die Anzeige für die Haltegriffzeit angezeigt werden.
Wazari [FARBE] 1 Punkt für den Kämpfer [FARBE]

Ippon [FARBE] [PART]
Kämpfer [FARBE] erhält einen Ippon in [PART].
Schriftzug [PART] anklicken. Der Kämpfer
[FARBE] erhält automatisch 2 Punkte und die Anzeige für den entsprechenden Ippon leuchtet auf.

3-Punkte Ippon [FARBE] Kämpfer [FARBE] erhält einen Ippon in Part 3.
Schriftzug "PART III" anklicken. Der Kämpfer
[FARBE] erhält automatisch 2 Punkte und die Anzeige für den entsprechenden Ippon leuchtet auf.
Zusätzlich muss noch ein Wazari für den Kämpfer
[FARBE] gegeben werden.

Shido [FARBE] Strafe für Kämpfer [FARBE].
Schriftzug "Shido" für angesagten Kämpfer anklicken. Die Strafe leuchtet beim antsprechenden Kämpfer auf und der Gegener erhält automatisch 1 Punkt.

Chui [FARBE] Strafe für Kämpfer [FARBE].
Schriftzug "Chui" für angesagten Kämpfer anklicken. Die Strafe leuchtet beim entsprechenden Kämpfer auf und der Gegener erhält automatisch 2 Punkte.

Hansokumake [FARBE] Kämpfer [FARBE] wird disqualifiziert.
Schriftzug "Hansokumake" bei Kämpfer [FARBE] anklicken.
Der Kampf endet nun mit 14:0 Punkten für den Gegner von Kämpfer [FARBE].



Der Bediener trägt die Verantwortung, dass die entsprechenden Kampf-, Pausen-, und Verletzungszeiten eingehalten werden können, sowie dass die Punkte, Ippons und Strafen korrekt angezeigt werden.

Diese Aufstellung dient der Vertiefung und Auffrischung der Kampfrichterkommandos.
Sie ersetzt auf keinen Fall eine theoretische und praktische Schulung!

Letzte Aktualisierung ( Dienstag, 23. Oktober 2007 )
 
 
Ju-Jutsu - Selbstverteidigung, Breitensport, Wettkampf