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Kampfrichterkommandos (Zeitnahme) |
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Dienstag, 23. Oktober 2007 |
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Zeitnahme
Folgende Kommandos sind für den Zeitnehmer mit Verwendung der Stoppuhr von Bedeutung:
| Hajime |
Kampfbeginn
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestartet werden. |
| Mate |
Kampfunterbrechung
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestoppt werden.
ACHTUNG: Nicht auf Null zurückstellen!! |
| Sonomama |
Kampf einfrieren
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestoppt werden.
Ggf. die Uhr mit Haltegriffzeit ebenfalls stoppen.
ACHTUNG: Nicht auf Null zurücksetzen!! |
| Yoshi |
Kampf wird fortgesetzt
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestartet werden.
Ggf. muss die Uhr mit der Haltegriffzeit gestartet werden. |
| Osaekomi [FARBE] |
Die Uhr mit der Haltegriffzeit für Kämpfer [FARBE] muss gestartet werden. Die Zeit läuft für den angesagten Kämpfer. |
| Toketa |
Die Uhr mit der Haltegriffzeit muss gestoppt werden.
Die angezeigte Zeit wird dem Tischkampfrichter mitgeteilt und gleichzeitig zur Sicherheit notiert.
Die Uhr mit der Haltegriffzeit wird nun auf Null gesetzt. |
| Verletzungszeit [FARBE] |
Die Uhr mit der Verletzungszeit für Kämpfer [FARBE] muss gestartet werden. Die Zeit läuft für den angesagten Kämpfer. |
| Verletzungszeit [FARBE] Ende |
Die Uhr mit der Verletzungszeit muss gestoppt werden.
Die angezeigte Zeit wird dem Tischkampfrichter mitgeteilt und gleichzeitg zur Sicherheit notiert. Die Uhr mit der Verletzungszeit wird nun auf Null gesetzt. |
Der Zeitnehmer trägt die Verantwortung, dass die entsprechenden Kampf-, Pausen-, und Verletzungszeiten eingehalten werden können. |
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Letzte Aktualisierung ( Dienstag, 23. Oktober 2007 )
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