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Kampfrichterkommandos (Zeitnahme) Drucken
Dienstag, 23. Oktober 2007

Zeitnahme


Folgende Kommandos sind für den Zeitnehmer mit Verwendung der Stoppuhr von Bedeutung:

Hajime Kampfbeginn
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestartet werden.
Mate Kampfunterbrechung
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestoppt werden.
ACHTUNG: Nicht auf Null zurückstellen!!
Sonomama Kampf einfrieren
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestoppt werden.
Ggf. die Uhr mit Haltegriffzeit ebenfalls stoppen.
ACHTUNG: Nicht auf Null zurücksetzen!!
Yoshi Kampf wird fortgesetzt
Die Uhr mit der Kampfzeit muss gestartet werden.
Ggf. muss die Uhr mit der Haltegriffzeit gestartet werden.
Osaekomi [FARBE] Die Uhr mit der Haltegriffzeit für Kämpfer [FARBE] muss gestartet werden. Die Zeit läuft für den angesagten Kämpfer.
Toketa Die Uhr mit der Haltegriffzeit muss gestoppt werden.
Die angezeigte Zeit wird dem Tischkampfrichter mitgeteilt und gleichzeitig zur Sicherheit notiert.
Die Uhr mit der Haltegriffzeit wird nun auf Null gesetzt.
Verletzungszeit [FARBE] Die Uhr mit der Verletzungszeit für Kämpfer [FARBE] muss gestartet werden. Die Zeit läuft für den angesagten Kämpfer.
Verletzungszeit [FARBE] Ende Die Uhr mit der Verletzungszeit muss gestoppt werden.
Die angezeigte Zeit wird dem Tischkampfrichter mitgeteilt und gleichzeitg zur Sicherheit notiert. Die Uhr mit der Verletzungszeit wird nun auf Null gesetzt.


Der Zeitnehmer trägt die Verantwortung, dass die entsprechenden Kampf-, Pausen-, und Verletzungszeiten eingehalten werden können.

Letzte Aktualisierung ( Dienstag, 23. Oktober 2007 )
 
 
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